ちょっとだけやりました。
オープニング見て、キャラクタ作って、コマンド確認して、
そして、住人との会話。
今回から、本当に「会話」なんですねぇ。
「ウルティマ6」のゲーム画面(PC版-テクノポリスでね(苦笑))は雑誌で見たことがあったので、「会話システム」なんだって事は知っていました。
PC98版は入力式で、FM-TOWNS版は選択式だった気がする。
スーパーファミコン版も選択式ですね。
この会話システムにどうも慣れない...。
「るーん」とか「まんとら」とか入力すんのかぁ。
相変わらずキーボードのほとんどを使わなきゃならないし...。
さらに、今回最も「極悪」だと思った事。
それは
「住人全員に名前があること」ですね。
ウルティマ6でもそうだったんだけど、私がプレイしたウルティマ6はSFC版なので、情報を聞くのはさほど苦にならなかった。
でも、98版は大変だなぁ...。
ファミコンのウルティマ4(聖者への道)を想像していると、けた違いの難易度ですね。
ま、ファミコンだから難易度低くしたんだろうけどね。
とにかく、登場人物全員の話をメモしています。
なんか、懐かしい感覚です。
初めて「ドラクエ」をプレイした時のような、そんな「冒険」の感覚です。
大人になって、ゆっくりゲームをする時間が無くなって、なかなかどっしりと構えて時間をかけてプレイできなくなったけど、
ちょっとのんびり「冒険」します。
ゲームを終えての感想。
まぁ、古いゲームなので操作性がよくないのは仕方ありませんね。
あの頃があるから今があるのです。
そう言えば、ウィザードリィの呪文は入力式だったというのを聞いたことがあります。
う~ん、ファミコンってすごいな。
で、ウルティマの話。
ファミコン版は大好きなので、何度もクリアしています。
ファミコン版の「ウルティマ 恐怖のエクソダス」は、パソコンのものをそのまま移植したようなものです。
いや、「そのまま」じゃないかな?
「親切設計」にして、移植したものです(アレでもね(苦笑))
例えば、「ハートの磁石」なんて便利なものはないし、呪文も装備も「番号」で選択する。
0番は「なんとか」、1番は「かんとか」、2番は......
と、いうふうに設計されているので、呪文の効用と番号を覚えなくてはなりません。
名前よりも覚えやすいのか覚えにくいのか...。
ファミコン版の呪文一覧を見ながら、
「え~と、『アリナミ』とおなじ効果のある呪文は...、11番目か、じゃあ「10」だな」という感じです。
そう言えば、呪文の名前は憶えてないなあ...。
パソコン版の呪文一覧を作るために、一通り唱えなきゃ。
ファミコン版をクリアしていれば、情報がほとんどなくても何とかなります。
実際、時の王には会っていないし、ダンジョンも「黄金の洞窟」と「狂った洞窟」にはいったのみ。
(名称はファミコン版。町の人たちからほとんど話を聞いていないので名称が分からない...)
そうそう、そう言えば「銀のつるはし」も「金のつるはし」もありません。
伝説の武具を手に入れるには、ただその場を掘れば(G)いいのです。
ファミコン版をプレイしたときには「なんて不親切なゲームなんだ」と思いましたが、
実は「かなり親切にして(難易度を下げて)の移植ゲーム」だったようです。